ARQUÉTIPOS

ARQUÉTIPOS

Aqui seguem os arquétipos típicos do cenário Cangaço Punk. Em termos, nomenclaturas características de uma época não tão distante são agora retratadas numa adaptação ao retrocesso provocado pelo pós-apocalipse. Qualquer semelhança com o cangaço histórico é mera coincidência!


Os arquétipos representam os estereótipos que os sobreviventes assumem no pós-apocalipse, algo similar a uma profissão (o que você faz) ou vocação (você nasceu para isso), e suas características ajudam a definir o comportamento do personagem no cenário, inclusive suas diferenças com os outros arquétipos.

Adiante, segue a descrição de cada estereótipo, que abrange um pouco sobre sua mentalidade, aptidões e relação com o cenário, concretizada por uma perícia inata, um antecedente e, para o sobrevivente mais “experiente”, uma habilidade especial. 

Obs.: para adaptação a outros sistemas, segue um quadro comparativo com algumas referências:

CORPO: Constituição/Força/Vigor.

ESPÍRITO: Carisma/Percepção/Vontade.

MENTE: Inteligência/Raciocínio/Sabedoria.

MOVIMENTO: Agilidade/Destreza/Habilidade.


CANGACEIRO: meio andarilho, meio guerreiro, costuma andar sozinho ou em algum bando minimamente organizado que age em determinado território como justiceiro ou miliciano. É bem-visto pelos mais miseráveis do Sertão, pois costuma ajudá-los, mas nem tanto, pelas cidadelas fortificadas e por ou grupos poderosos, que temem suas “boas ações” (furtos, roubos, etc.) em prol de “alguma justiça”.

Um cangaceiro costuma ser bem flexível com faz-tudos e repentistas, neutro e indiferente com pilotos, e desconfiado com coronéis e jagunços. Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido.

Perícia inata: ganhe equivalência +1 em uma das seguintes perícias: Resistência, Moral, Sobrevivência ou Percepção.

Antecedente – Aliado: grupo ou local de pessoas (pequena comunidade, tribo nômade, etc.) que pode conceder abrigo, descanso básico, água e comida, e até mesmo favores, onde se tem vantagem nos testes de Lábia e Moral.

Habilidade Especial – “Nômade”: quando “experiente”, um cangaceiro acrescenta +2m ao seu deslocamento.


CORONEL: atrelado ao poder, aspira (ou tem pequena parte de) um “império” formado pela força, ou do zero em algum ponto abandonado, ou mesmo pela sorte de uma herança familiar (ou política) da “pré-era” que conseguiu sobreviver ao holocausto nuclear. É sociável e meticuloso, líder nato que, se preciso, faz de tudo para perpetuar seu poder, seja com novas alianças (ou inimigos) ou cedendo (ou invadindo) territórios.
 
Um coronel costuma ser bem flexível com jagunços e repentistas, neutro e indiferente com faz-tudos, e desconfiado com cangaceiros e pilotos. Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido.
 
Perícia inata: ganhe equivalência +1 em uma das seguintes perícias: Lábia, Moral, Instrução ou Sobrevivência.
 
Antecedente – Aliado: núcleo de influência ou poder (família, grupo criminoso e etc.) que concede abrigo, descanso básico, água e comida, e até mesmo favores, onde se tem vantagem nos testes de Lábia e Moral.
 
Habilidade Especial – “Botando o Terror”: quando “experiente”, um coronel pode deixar um adversário em desvantagem na primeira rodada de combate franco ou diante de uma interação social repentina. 
 
Obs.: um personagem “novato” ainda não é um coronel consolidado, apenas promissor e que está em busca de sua autoafirmação. Sua fonte de recursos é mantida (e controlada) por um coronel mediano. Esta situação social é similar a um sobrinho (no caso de família) ou um braço-direito, nos demais casos.


FAZ-TUDO: em uma terra de escassez energética e tecnológica, improvisar é tudo, consertar é rotina, e assim sobrevive o faz-tudo, pessoa certa para adaptar um aqueduto, consertar uma moto ou reformar uma construção. Úteis em cidadelas, valorizados por gangues-de-máquinas.

Um faz-tudo costuma ser mais flexível com coronéis e pilotos, neutro e indiferente com cangaceiros, e desconfiado com jagunços e repentistas. Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido.

Perícia inata: ganhe equivalência +1 em uma das seguintes perícias: Percepção, Instrução, Reparo ou Ladinagem.

Antecedente – “Ferro-Velho”: contatos construídos no decorrer do tempo, por meio de escambos e favores diversos, que podem facilitar o encontro dos equipamentos que precisar e/ou adquiri-los com um desconto (1d6% por transação).

Obs.: deve-se considerar que haja um “valor monetário” aceito, como “moeda” ou, litros de água ou combustível. Seja como for, o escambo tende a ser favorável ao faz-tudo.

Habilidade Especial – “Gambiarra”: quando “experiente”, um faz-tudo, mesmo sem armas ou ferramentas apropriadas, ignora a penalidade quando estiver realizando testes de Reparo, Combate ou Pontaria com armas ou equipamentos improvisados, deteriorados ou produzidos de forma tosca (“cacarecos”), afinal, uma panela funciona tão bem quanto um martelo em suas mãos. 



JAGUNÇO: típico braço-armado das cidadelas fortificadas ou de grupos poderosos, é o mercenário do Sertão e tem sua fidelidade atribuída à quantidade de água, combustível e “conforto” que pode receber. Raramente se aventura fora dos portões urbanos, a não ser que receba a mais por isso. Tende a ser uma pessoa fria, aceitando de bom grado funções como as de carrasco, cobrador ou interrogador.

Um jagunço costuma ser mais flexível com coronéis, e neutro e indiferente com os demais (pagando bem, que mal tem?). Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido.

Perícia inata: ganhe equivalência +1 em uma das seguintes perícias: Atletismo, Resistência, Percepção ou Ladinagem.

Antecedente – Espólio: a vida de serviços sujos e/ou perigosos deu ao mercenário acesso privilegiado (mesmo que à força) à mais armas, água, comida e confortos que os demais. Comece o jogo com o dobro de água e combustível, além de um equipamento obra-prima.

Habilidade Especial – “Golpe Baixo”: quando “experiente”, um jagunço adiciona +1 ao dano quando estiver em vantagem contra um adversário.



PILOTO: talvez a função mais perigosa na Terra Devastada, é a escolha básica do motorista de qualquer coisa em prol de uma gangue-de-máquina, ou como entregador autônomo, ou mesmo velocista em corridas mortais. Seu recurso mais valioso é manter seu transporte, de tração animal ou mecânica, funcionando e fora de risco.

Um piloto costuma ser mais flexível com coronéis e faz-tudos, e neutro e indiferente com os demais (pagando bem, que mal tem?). Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido. 

Perícia inata: ganhe equivalência +1 em uma das seguintes perícias: Percepção, Reparo, Condução ou Ladinagem.

Antecedente – “Meu-Transporte-Minha-Vida”: qualquer transporte que esteja a um tempo considerável em posse do personagem tem uma de suas eventuais avarias ignorada pelo piloto.

Habilidade Especial – “Olha! Estou dirigindo sem as mãos!”: quando “experiente”, um piloto ignora a desvantagem quando estiver dirigindo e realizando uma ação ao mesmo tempo, inclusive um ataque.



REPENTISTA: um contador de histórias dos melhores, malandro, pode ser desde um comerciante perspicaz (e avarento) até um artista que concede raros momentos de alegria em meio ao caos. Tem sua importância quando atua como intermediário eficiente entre cliente e vendedor, ou poderoso e subalterno, arranjando trabalho fácil onde ainda se permite um mínimo de diplomacia.

Um repentista costuma ser neutro e indiferente com todos (ficando fora de risco, que mal tem?). Essa forma de ver os outros arquétipos é superficial e pode não refletir a realidade do núcleo de sobrevivência no qual o personagem ou seu grupo está inserido.

Perícias inatas: ganhe equivalência +1 em duas perícias quaisquer, exceto Combate e Pontaria.

Antecedente – Talentoso: a vida cosmopolita de um bardo do Sertão o torna extremamente eficiente nos mais diversos afazeres da vida, o que lhe permite ter duas perícias inatas de uma lista mais privilegiada.

Habilidade Especial – “Aparência inofensiva”: quando “experiente”, os adversários evitam abordar ou atacar o repentista, não o priorizando como alvo, exceto se for a única (linha de visão!) ou última alternativa (todos caíram, menos ele!).


Cenário de RPG, RPG Brasileiro, RPG Pós Apocalíptico, RPG Inverno Nucelar, RPG Cangaço, RPG Punk

Comentários

  1. Parecia óbvio alguns, mas esse repentista é bem original. "Bardo do Sertão". Tudo a ver mesmo. Hehe.

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